Künstliche Intelligenz in Computerspielen

https://www.youtube.com/watch?v=hkradQTE7kQ Üblicherweise ist die Vermittlung von Künstlicher Intelligenz philosophisch orientiert. Das heißt, der Dozent nähert sich von einem Standpunkt, der nichts mit Informatik zu tun hat und stellt in Aussicht, sich mit menschlichem Denken und Bewusstsein beschäftigen zu wollen. Dieser Ansatz ist vor allem in den universitären Vorlesungen der 1970’er-2000’er verbreitet. Leider ist die Qualität der Vorlesungen nicht hoch und so bietet es sich an über Alternativen nachzudenken. Eine wird im oben verlinkten Video vorgestellt und zwar den Ansatz Künstiche Intelligenz im Kontext Computerspiele zu unterrichten. Auch dort besteht die Gefahr, dass das Niveau der Veranstaltung zu niedrig ist oder der Dozent zu wenig Erfahrung hat, aber es gibt zumindest einen Rahmen innerhalb dem man sich bewegen kann. Das heißt, laut Definition wird Philosophie und Cognitionswissenschaft ausgeblendet und es geht um eher praktische Dinge wie z.b. die Frage, wie man Mario dazu bringt über einen Graben zu springen.

Wirklich andere Bereiche als in einer normalen KI-Vorlesungen wird man nicht verwenden, vielmehr kommen altbekannte Verfahren wie Pathplanning, LISP, Algorithmen usw. zum Einsatz. Der Unterschied besteht jedoch darin, dass sehr viel zielgerichteter argumentiert wird. Es geht eben nicht darum, zu beweisen ob ein Problem np-hard ist, oder wie A* funktioniert, sondern worum es geht, ist einen neuen Highscoore aufzustellen oder das konkrete Spiel zu lösen. Das heißt, Künstliche Intelligenz wird nicht länger anlasslos diskutiert sondern mit einem konkreten Ziel.

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